Partie 11
Les matériaux
Par matériaux, on
entend les caractéristiques de couleurs, reflexion, transparence,
reflets... qui donnent son aspect à une surface.
Lors de la création
d'un objet, celui-ci est affecté d'un matériau par défaut,
de couleur grise, appelé
Inherit material.
Dès que la case Inherit est décochée, on peut éditer
(Edit), créer (New)
ou charger (Browse) un matériau. Dans
les deux premiers cas, une boîte de dialogue s'ouvre telle que ci-dessous:
Le paramétrage du
matériau est alors permis; je ne reviendrai pas sur la façon
de procéder, décrite dans un didacticiel dédié,
en ligne sur Linuxgraphic. Simplement, je donnerai les attributs des matériaux
utilisés pour obtenir l'image visible en conclusion
Le matériau Base,
qui affectent toute les objets de la théière, sauf la charnière
et l'axe, est tel que:
BDRF (méthode de
rendu): Strauss qui semble particulièrement convenir pour les surfaces
métalliques; voir images ci-dessus
Emittance 0
Diffuse: R0.703 G0.436 B0
Factor 0.4
Specular:R1 G1 B0.653 Factor
1
Reflection: R0.703 G0.436
B0 Factor 1
Transmission:0
Le materiau Argenterie de
la charnière:
BRDF: Strauss
Emittance:0
Diffuse: 02 02 02 Factor1
Specular: H0 S0 V1 Factor
1
Reflection: H0 S0 V1 Factor
0.8
Le materiau Miror du miroir
BRDF: default
Emittance:0
Diffuse:0
Specular:0
Reflection: H0 S0 V0.931
Factor 1
Le materiau des plans:
BRDF: default
Emittance:0
Diffuse: H0 S0 V0.8 Factor
1
Specular: H0 S0 V0.2 Factor
1
Reflection: H0 S0 V0.45
Factor 1
Texture: create UV, blend
Diffuse, blend Specular, blend reflection, bump 0
La texture est un bitmap
représentant du marbre.
Et c'est tout! Il ne reste
plus qu'à lancer le rendu en demandant
Soft
shadows et Antialiased, à la
taille de sortie désirée
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