par André Pascual |
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A r t i c l e s |
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Partie 7
Le Pivot et l'axe Une charnière s'articule
sur une partie fixe, qu'on appellera pivot même si le nom n'est pas
adéquat, et autour d' un axe qui traversera l'ensemble.
L'axe sera bâti à
partir >Shapes>NURBS>Cylinder
ou, si l'on préfère, >Shapes>Parametric>Cylinder.
Dans les deux cas, le cylindre est proposé avec un rayon et une
longeur prédéfinis qu'il faudra adapter, soit par changement
d'échelle, ce que l'on fera par le biais de la boîte de dialogue
Modes
List qui permet de sélectionner un changement d'échelle
directionnel (suivant un seul axe: Scale XYZ),
soit par le biais de la boîte de dialogue Shape
Primitives, qui permet de paramétrer rayon de départ,
rayon d'arrivée, longueur, ce qui autorise d'ailleurs la transformation
d'un cylindre en tronc de cône ou en cône.
Les supports de poignée La poignée n'est pas directement accolée au corps de la théière, en tout cas sur l'objet réel qui me servait de modèle. Elle reposse sur deux excroissances cylindriques moulées avec le corps. Deux cylindres définis comme l'axe précédent conviendront parfaitement. Mais soyons rusés: dés qu'un cylindre convenable est mis en place, on l'utilisera pour définir l'autre par duplication, afin qu'ils soient identiques. Utiliser pour cela >Objects>Duplicate ou simplement la touche d+clic sur l'objet, qui se trouve reproduit exactement sur l'objet source. La touche v+ déplacement de souris le positionnera ailleurs.
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