XLOGO povas interagi kun la uzulo dum la rulado de programo, per klavaro kaj muso.
Oni povas do ricevi tekston de l’ uzulo dum ruli la programon, per 3 primitivoj: klave?, litleg kaj leg.
Donu “vera” aŭ “malvera” laŭ ĉu oni premis klavon aŭ ne post la komenco de ruli la programon.
A 65 | B 66 | C 67 | ktp... | Z 90 |
←-37 aŭ -226 (NumKla) | ↑-38 aŭ -224 | →-39 aŭ -227 | ↓-40 aŭ -225 | |
Esk 27 | F1 -112 | F2 -113 | ... | F12 -123 |
Uskl -16 | Spaco 32 | Stir -17 | Enig 10 | |
Se vi havas dubon pri la vorto redonata de klavo, sufiĉas tajpi: s litleg. L’ interpretilo tiam atendos ke vi premos klavon, poste donos la rilatan valoron.
Afiŝu dialogfenestron kies titro estu listo1. L’ uzulo povas tiam enigi respondon en tekstokampo; la respondon oni konservos kiel vorton aŭ liston (se l’ uzulo tajpos plurajn vortojn) en la variablon vor2 kiam ŝli validigos aŭ klakos la butonon Akceptu.
Por tio, oni havas tri primitivojn: musleg, muse? kaj mussit.
Haltigu la programon ĝis musa evento okazas. Estas museventoj: movi la muson aŭ klaki iun butonon ĝian. Okazinte l’ evento, musleg donas nombron ebligantan karakterizi l’ eventon. Jen la diversaj kodoj asociitaj al la diversaj eventoj:
La butonoj estas numeritaj de maldekstre al dekstre (principe...).
Donu liston enhavantan la koordinatojn de la muso dum la lasta interkaptita evento.
Donu “vera” aŭ “malvera” laŭ ĉu oni agis aŭ ne per la muso post la komenco ruli la programon.
En tiu unua proceduro, la testudo sekvas la muson kiam ĝi moviĝas sur la desegnejo.
En tiu dua proceduro, estas la sama principo krom ke necesas klaki la maldekstran butonon musan por movi la testudon sur la desegnejo.
En tiu tria ekzemplo, ni kreos du butonojn. Tiu maldekstra ebligos grafiki kvadraton je 40 mul 40 al la dekstro; tiu dekstra, malgrandan cirklon al la maldekstro. Finfine, se oni klakos la trian butonon de la muso, la programo haltos.
XLOGO ebligas ankaŭ aldoni kelkajn grafikajn konsistaĵojn (butonon, malvolveblan menuon...) al la desegnejo. Ĉar tiaj konsistaĵoj rilatas al grafikaj uzulaj interfacoj, ĉiu primitivo por tiu afero komenciĝas per la prefikso «GUI».
Por manipuli tiajn grafikajn objektojn, antaŭ ĉio necesas krei ilin, aldoni al ili iujn atributojn, kaj poste afiŝi ilin.
Tiu komando kreas butonon kies identiga nomo estas vor1 kaj sur kiu estas skribita mot2.
Ekzemplo: gui_butonon "b "Klaki
Tiu komando kreas menuon kies nomo estas vor1 enhavantan l’ erojn de la listo listo2
Ekzemplo: gui_menuon "m [ero1 ero2 ero3]
Ebligas loki la grafikan elementon sur la deziratan situon en la desegnejo. Ekzemple, por loki la antaŭan butonon al punkto kun koordinatoj (20;100), skribu:
Se la situo de la konsistaĵo ne estas indikita, la konsistaĵo estos lokita apriore je la supra maldekstra angulo de la desegnejo.
Forviŝu grafikan elementon. Ekzemple, por forigi la antaŭan butonon:
Difinu agadon realigendan kiam l’ uzulo interagos kun la grafika elemento konsiderita.
Afiŝu la grafikan konsistaĵn sur la desegnejon. Ekzemple, por montri la butonon: